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II. Code didactique du combat

Messages : 18
Date d'inscription : 31/12/2016
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Dim 1 Jan - 23:53
Dans le monde shinobi, ou dans le notre, la guerre est courante et les combats nombreux. Il est courant dans notre univers de se faire assiéger, subir une embuscade et succomber à une attaque. La mort est donc très courante, voire quasi-présente. Sur notre forum, lorsque vous vous engagez dans un combat, la mort est une issue comme une autre. Si vous ne souhaitez pas voir votre personnage mourir, ne vous engagez pas dans un affrontement.

_ Arbitrage

Notre système de combat se base sur le fair-play et l'auto-modération des participants bien qu'évidemment le staff porte un regard attentif au déroulement des combats et peut, sous votre demande, avaliser une action ou l'issu d'un affrontement. De plus, il est dans votre droit le plus complet de quémander un arbitrage et donc un suivi continuel de votre combat. Lors des événements, le staff régira les combats sans votre agrément pour une fluidité et un beau jeu maximal.

En résumé :
- Pas de PV (point de vie) / PC (point de chakra).
- Pas de restriction particulière en terme de possibilité, en tant que joueur vous disposez d'un libre-arbitre.
- Le staff garde un droit de regard sur les déroulements des combats.
- Le staff peut à tout moment interrompre un affrontement s'il le juge contraire aux règles.
- Le staff peut sanctionner un membre réticent ou le nantir d'un désavantage par le biais du IRP.

_Déroulement d'un combat

Un combat sur les forums fonctionne généralement tour par tour, ici on ne déroge pas à la règle. Le forum se base sur un système d'affrontement semblable. Chaque joueur peut librement affronter en un autre dans un cadre réaliste et logique, qu'un sunajin n'aille pas affronter à kirijin sans qu'il n'y ait derrière une histoire, une trame, une certaine logique. Néanmoins, il existe une sous partie « combat HRP » qui vous permettra d'affronter vos camarades de jeu sans que vos personnages n'aient à risquer quelque chose ou qu'il y ait nécessairement derrière cet affrontement une logique ou une histoire (on peut y aller avec la fantasmagorie maintenant!).

Entrons dans le vif du sujet, un combat se déroulant tour par tour comporte d'autres règles que nous allons préciser et éclaircir ci-dessous.

- Un tour est égal à un post respectif par chaque joueur, l'ordre est à définir par les participants. C'est à dire si trois joueurs participent à un affrontement, ils effectueront un tour lorsqu'ils auront eux trois posté une fois et ainsi de suite.

- Chaque tour, un joueur dispose d'un quota de 2 techniques en pourvoir d'utilisation, c'est à dire qu'en tant que combattant vous pourrez utiliser au maximum 2 techniques par post, cette règle est valable pour tous les rangs à l'exception de certaines capacités qui vous fournirons un possible bonus (« link capacité bonus.. »).

- La mise en place ou l'utilisation d'une technique, sauf exception, nécessite un certain temps de concentration et l'utilisation de signes incantatoires (mûdras). Cette règle vise à limiter le «grosbill» ou le «bourrage dans la gueule». Aussi, sur forum une technique ne peut s'apparenter rétroactive.

- Lorsque qu'un joueur utilise de nombreuses techniques, il lui est très sollicité de jouer l'épuisement de sa réserve de chakra ou à l'inverse, le cas échéant subira l'intervention de l'administration qui ne présage jamais rien de bon (avertissement, défaite, désavantage IRP.. etc).

- Par combat, un joueur dispose d'un quota de 2 esquives en pourvoir d'utilisation, c'est à dire qu'en tant que combattant vous pourrez esquiver au maximum 2 techniques par combat. Autrement, vous devrez utiliser d'autres moyens pour éviter ou contre-carrer les offensives de vos adversaires (en utilisant une technique.. les possibilités sont nombreuses).

- Les actions cachées (ACs) sont autorisées au nombre d'une seule par tour et par joueur. Elles consistent à dissimuler une action, à un mouvement de manière rp : d'en exempter l'information dans votre rp. Avant d'effectuer une action cachée, il est indispensable d'en faire part à un administrateur et que ce dernier la cautionne. Lorsque cette procédure sera accomplie, vous pourrez poster votre rp. Les actions cachées se doivent d'être réalistes et exécutées en suivant la logique de vos actions, c'est à dire que vous ne pourrez dissimuler par exemple la création d'un clone si vous ne vous cachez pas, camouflez dans quelque chose d'opaque. Qu'en soi, vous dissimuliez de façon IRP votre action cachée à votre adversaire.

- Un récapitulatif à chaque post est nécessaire à la bonne compréhension de vos actions, en effet pour limiter le risque de quiproquo ou d'incompréhension, il vous est conseillé de résumer vos diverses actions en fin de post dans un spoiler en y notifiant les techniques utilisées, les actes entrepris et la présence ou non d'actions cachées. Voici un exemple type de formulaire à remplir faute de quoi nous devrons infirmer vos actions.

Récapitulatif a écrit:
Résumé de mes actions : Mon personnage propulse son poing enduit de chakra dans le sol, derrière cet halo de poussière il enclenche une série de mûdras et projette une boule de feu vers ton personnage.
Techniques :
- Technique du poing de chakra..
- Technique de la boule de feu..
Action cachée : Oui, validée par Uchiha Masaari. (Avec un peu de jugeote, vous comprenez que mon personnage effectue son action cachée derrière l'halo de poussière qu'il oeuvre)
Code:
[quote="Récapitulatif "][b]Résumé de mes actions :[/b] ...
[b]Techniques :[/b]
- TECHNIQUE N°1
- TECHNIQUE N°2
[b]Action cachée :[/b] - [/quote]

- En vous engageant dans un combat, il vous est impératif de pouvoir y répondre sous 48h maximum. Soyez succinct, évitez les récits prolixes. La brièveté est nécessaire pour une clarté optimale et faciliter la compréhension de votre oeuvre littéraire. A contrario, si sans signaler d'absence, vous ne parvenez pas à répondre sous le délai imposé, votre tour sautera et vous subirez les conséquences du tour précédent le votre ; celui de votre adversaire et tutti quanti.
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